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Des jeux high-tech dans les cours de récréation danoises  
16 nov. 2007

Ces jeux high-tech pourraient permettre aux enfants de s'impliquer plus dans les jeux des cours de récréation, d'être plus motivés à apprendre, et encourageraient la compétitivité entre eux. Grâce à la robotique et à l'intelligence artificielle moderne, ces nouveaux jeux de cours de récréation pourront reconnaître le comportement d'un enfant et y répondre en temps réel pour s'adapter à son niveau de jeu.

Des chercheurs de l'Université d'Odense au Danemark ont construit des aires de jeux spéciales dans deux crèches, deux écoles maternelles et deux centres de jeunesse de la ville. Henrik Hautop Lund, professeur de robotique, dit qu'il veut transformer les aires de jeux traditionnelles pour le nouveau millénaire. "C'est incroyable la façon dont les enfants répondent à ces nouveaux jeux, ils les assimilent immédiatement" raconte Henri Hautop Lund.

Lund et son équipe ont créé des carreaux de sol intelligent assemblés dans une grille et sensibles à la pression. Chaque carreau a un petit calculateur intégré qui mesure la force du pied de l'enfant et y répond avec des lumières colorées ou des sons. Un des jeux, appelé "Bug smasher" (écraseur d'insectes), pousse l'enfant à chasser des insectes sur des carreaux allumés. Quand un insecte s'éclaire, l'enfant doit marcher sur le carreau et ainsi "écraser" l'insecte. Ils sont récompensés par un son cocasse d'écrasement.

Ce qui fait la singularité de ce jeu est sa capacité d'adaptation aux performances des différents enfants qui l'utilisent. Si un enfant est plus lent qu'un autre, le jeu réagira en diminuant sa vitesse d'illumination des carreaux. Le jeu sera plus rapide pour un enfant agile que pour un enfant en surpoids. Si un enfant ne joue pas du tout, le jeu illuminera les carreaux situés le plus près de l'enfant. Ainsi, par mégarde, il pourrait toucher les carreaux allumés et se prendre au jeu en entendant ces bruits d'écrasement.

L'équipe de chercheurs d'Odense a développé cette technologie en étudiant d'abord le comportement des enfants dans les cours de récréation. Ils ont catégorisé les enfants selon leur façon de jouer. Le programme qu'ils ont développé est capable de caractériser de manière correcte 97% des enfants qui l'utilisent. De cette manière, cette aire de jeux devrait permettre de motiver tous les enfants, indépendamment de leurs performances, et de les encourager à faire de l'activité physique.

Cette technologie pourra également permettre aux parents de se lancer avec leurs enfants dans des parties de jeux plus intéressantes pour chacun. Il existe par exemple un jeu de ping pong virtuel se jouant entre parents et enfants. Plutôt que d'obliger un parent à adapter son jeu à celui de l'enfant, la technologie permet d'adapter le niveau de jeu à chaque joueur, créant des balles plus lourdes et donc plus lentes pour l'enfant, et plus légères et rapides pour l'adulte. Le jeu fixe la difficulté 10% au-dessus des capacités des parents et enfants, ce qui rend le jeu également stimulant pour chacun des joueurs.

L'équipe de chercheurs travaille également sur d'autres applications de cette technologie, notamment dans les domaines de la thérapie, de l'entraînement sportif ou du diagnostic d'enfants atteints d'autisme.

Contact :
Henrik Hautop Lund, Université d'Odense - tél : (+45) 65 50 35 74 - email : hhl@mip.sdu.dk - Site Internet personnel : http://www.mip.sdu.dk/~hhl/
Source : Site internet de CNN : http://edition.cnn.com/2007/TECH/09/26/fsummit.augcog/ - 26/09/07
Rédacteur : H. Dornier

http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/51721.htm
Cette information est un extrait du BE Danemark n° 17 du 7/11/2007 rédigé par l'Ambassade de France au Danemark. Les Bulletins Electroniques (BE) sont un service ADIT et sont accessibles gratuitement sur www.bulletins-electroniques.com